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Avantages | Sources |
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Améliorer l'équilibre et la marche | (Walker et al.2010; Loureiro et al.2012; Rajaratnam et al.2013; Vernadakis et al.2014; Corbetta et al. 2015 ; Franciulli et al.2016; da Fonseca et al.2017; Streicher et al.2018; Feng et al.2019; Pazzaglia et al. 2020 ; Gianola et al. 2020 ) |
Augmenter les compétences motrices et la mobilité | (Kim et al.2012; Rajaratnam et al.2013; Shin et al.2015; Corbetta et al. 2015 ; Tsuda et al.2016; Ashkin et al.2018; Jonsdottir et al.2019; Oh e altri.2019; Subramaniam e Bhatt2019; Norouzi-Gheidari et al.2020; Rutkowski et al.2020) |
Améliorer la performance de l'exercice | (Chang et al.2011; Wang et al.2011; Lee2013; Alahmari et al.2014; Pekyavas ed Ergun2017; Grunert et al.2019; Jonsdottir et al.2019; Palaniappan e Duerstock2019; Feyzioğlu et al.2020; Lin et al.2020) |
Améliorer la fonctionnalité motrice | (Howcroft et al.2012; Bonnechere et al.2014; Bower et al.2015; House et al.2016; Punto et al.2016; Matt Rosly et al.2017; Bonnechere et al.2018; Jonsdottir et al.2019; Arman et al.2019; Warland et al.2019; Lee et al.2020; Rutkowski et al.2020) |
Construire sur la gestion de la douleur en rééducation | (Hoffmann et al.2001; Das et al.2005; Sharar et al.2007; Morris et al.2010; Schmitt et al.2011; Yohannan et al.2012; Shin e Song et al.2015; Karahan et al.2016; Collado-Mateo et al.2017; Ashkin et al.2018; Arrebola et al.2019) |
Améliorer la qualité de vie | (Chan et al.2012; Lee2013; Shin et Song et al.,2014; Pham et al2018; Santos et al.2019; Warland et al.2019; Lee et al.2020; Yazgan et al.2020) |
Améliorer les aspects cognitifs | (Bacha et al.2018; Garcia-Agundez et al.2019; Bevilacqua et al. 2019 ; Oh et autres.2019; Cerqueira et al.2020) |
Fournir un meilleur contrôle postural | (Andrysek et al.2012; Pau et al. Pua et al.,2019; Bacha et al.2018; Morris et al.2019) |
Réduire le risque de chute | (da Fonseca et al.2017; Severiano et al.2018; Subramaniam et Bhatt2019) |
Réduire l'anxiété et la dépression |
Entre 2000 et 2021, un total de 1617 articles sur la rééducation en réalité virtuelle ont été publiés. Les tendances émergentes dans les études liées à la recherche sur la rééducation en réalité virtuelle sont présentées dans cette figure. À partir de 2000, la recherche en rééducation en réalité virtuelle a rapidement progressé. Dans cette figure, la ligne bleue représente la tendance à la hausse du nombre annuel d'études de 2000 à 2021, tandis que la ligne rouge en pointillés représente l'indice de publication, qui a également augmenté. Au cours de la période de recherche initiale de 2000 à 2006, le nombre de publications par an était relativement stable et était inférieur à 25, suggérant une période initiale de recherche exploratoire en rééducation en réalité virtuelle. Cependant, l'augmentation de la demande en rééducation et le développement accru des technologies de soutien, dus à l'intérêt croissant pour l'application de la réalité virtuelle à la médecine et à la rééducation et à l'utilisation de plus en plus répandue de la technologie de réalité virtuelle, ont entraîné une prolifération de publications depuis lors. Le nombre de publications de la dernière décennie représentait plus de 80% du total des publications trouvées.
Ce thème est lié à l'impact de la réalité virtuelle sur la rééducation du patient. L'amélioration de l'équilibre, par exemple, se produit souvent plus tôt que prévu. Les patients peuvent constater des résultats positifs dans leurs actions quotidiennes, et ils en font part au professionnel, parfois avant la fin de la période estimée de leur rétablissement total (Streicher et al. 2018 ; Gianola et al. 2020). Par exemple, Loureiro et al. (2012, p.6) qui ont utilisé des jeux vidéo actifs chez des patients neurologiques, préconisent que la 'réalité virtuelle représente une alternative potentiellement efficace pour faciliter la thérapie physique qui devrait mettre l'accent sur la relation entre l'amélioration du contrôle de l'équilibre et les stimuli sensoriels externes.'
Des résultats positifs ont également été trouvés dans le soulagement de la douleur. La réduction ou même la gestion complète de la condition douloureuse favorise le niveau de bien-être renouvelé signalé par les patients et améliore leur perception de l'utilisation de la réalité virtuelle pendant le processus de rééducation (Hoffman et al. 2001 ; Sharar et al. 2007 ; Ahn et Hwang 2019). À titre d'illustration de cet avantage de la réalité virtuelle, Arrebola et Oliveira (2019) ont mené une étude exploratoire utilisant des jeux vidéo actifs intégrés à la thérapie conventionnelle et ont constaté qu'il était efficace pour réduire la douleur et favoriser la récupération de la mobilité chez les enfants ayant des fractures du membre supérieur.
L'utilisation de la réalité virtuelle est prometteuse en rééducation et les résultats sont positifs, cependant son adoption clinique reste lente (Glegg and Levac 2018) ; pour encourager l'utilisation plus large de la réalité virtuelle, García-Bravo et al. (2019) suggèrent que l'utilisation de la réalité virtuelle et des jeux vidéo devrait être considérée comme des outils complémentaires à la pratique des physiothérapeutes. En termes d'implications pratiques pour la physiothérapie, la littérature indique qu'il y a encore beaucoup à rechercher sur l'utilisation de la réalité virtuelle en rééducation, mais son utilisation s'est avérée efficace dans de nombreux cas, surtout du point de vue du patient, le principal bénéficiaire.
Le développement moteur est lié à l'objectif principal à atteindre par le professionnel et est l'un des composants les plus importants en physiothérapie ; il contribue à l'amélioration des performances motrices des patients, de sorte qu'ils puissent avoir une plus grande autonomie dans la réalisation des activités de la vie quotidienne (par exemple, marcher, jouer à des sports et conduire) (Jorgensen 2000 ; Corbetta et al. 2015). Il n'est pas rare que le patient cherche la physiothérapie lorsqu'il y a un changement ou une difficulté dans les mouvements. Peu importe la cause de ces difficultés, cela génère une série de réactions pour le patient, allant de la frustration (Hills et Kitchen 2007) qui peut entraîner l'abandon du traitement, aux changements physiologiques secondaires (Giemza et al. 2007 ; Freke et al. 2018). L'utilisation de la réalité virtuelle a contribué à atténuer ce problème et à augmenter les taux d'adhésion au traitement. Tsuda et al. (2016) ont mené une étude pilote au Japon avec des patients âgés recevant une chimiothérapie et ont constaté que la réalité virtuelle est efficace et augmente l'adhésion des patients au traitement. L'utilisation de la réalité virtuelle dans le développement moteur peut également être utilisée pour former à la fois les patients et les soignants et prévenir les accidents et augmenter les résultats du traitement, comme le rapporte Assis et al. (2016, p.8) : 'La simulation des exercices effectués par le bras virtuel peut apprendre aux patients victimes d'un AVC et à leurs soignants comment effectuer les exercices de rééducation moteure avec différents scénarios.'
En ce qui concerne le bénéfice du développement moteur fourni par les applications de réalité virtuelle, notre étude fournit des implications pratiques pour la physiothérapie, et conjointement avec la littérature, elle rapporte que l'utilisation de la réalité virtuelle dans le processus de rééducation a contribué à accélérer la récupération et à améliorer le développement du mouvement (Corbetta et al. 2015 ; Park et al. 2017 ; Norouzi-Gheidari et al. 2020). Enfin, notre analyse rapporte qu'en dépit de l'adoption lente de la réalité virtuelle, il y a une application croissante dans la pratique de la physiothérapie, démontrant que la rééducation a déjà cherché à tirer les avantages de cette technologie.
La réalité virtuelle contribue également à la réadaptation en favorisant l'indépendance du patient. Lorsque le patient a un handicap physique limitant, les capacités fonctionnelles de l'individu sont également affectées (Münter et al. 2018). Par exemple, un patient qui a besoin d'une chirurgie pour une arthroplastie totale du genou aura un mouvement de genou limité, ce qui pourrait empêcher le patient de réaliser correctement ses activités de la vie quotidienne (Pua et al. 2019). De plus, les compétences liées à la capacité d'exécution motrice peuvent causer des dommages secondaires, tels que la dépression, l'anxiété et la peur. Certaines études empiriques menées avec des patients avant la chirurgie ont montré que l'utilisation de la réalité virtuelle dans la rééducation a un impact sur la réduction de ces symptômes (Meldrum et al. 2015 ; de Melo Cerqueira et al. 2020). Une enquête menée par Chang et al. (2012) a montré que les jeux vidéo actifs peuvent distraire un patient de la sensation de douleur ou d'anxiété, et augmenter leur motivation à participer au programme thérapeutique. Parallèlement, Shin et al. (2015) ont observé que 'les jeux vidéo sont connus pour offrir un gameplay stimulant et amusant, ce qui peut encourager le développement des compétences et motiver davantage le mouvement (Shin et al. 2015, p. 12).'
Cet avantage trouvé dans la littérature a un impact direct sur le traitement du patient, et il met en évidence les implications pour la physiothérapie, montrant que l'utilisation de la réalité virtuelle a contribué à réduire les effets des problèmes de santé mentale auxquels sont souvent confrontés les patients en physiothérapie. Cela est similaire à ce que House et al. (2016) ont rapporté lorsqu'ils ont souligné une amélioration de la confiance en soi des patients et une réduction des symptômes de la dépression. Dans le but de contribuer à la pratique et de soutenir l'utilisation plus large de la réalité virtuelle, notre étude met également en lumière les principales approches pour l'utilisation de la réalité virtuelle en physiothérapie (Tableau 5) et fournit des informations pouvant aider les cliniciens en rééducation à mettre en œuvre de nouveaux protocoles de rééducation en fonction des besoins de leurs patients.
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© MYNDEK 2023
DISCLAIMERCONÇU PAR
BEATRICE CASTALDO