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Principali benefici della realtà virtuale in ambito riabilitativo

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BeneficiFonti
Migliora l'equilibrio e l'andatura

(Walker et al.2010; Loureiro et al.2012; Rajaratnam et al.2013; Vernadakis et al.2014; Corbetta et al. 2015 ; Franciulli et al.2016; da Fonseca et al.2017; Streicher et al.2018; Feng et al.2019; Pazzaglia et al. 2020 ; Gianola et al. 2020 )

Aumenta le capacità motorie e la mobilità

(Kim et al.2012; Rajaratnam et al.2013; Shin et al.2015; Corbetta et al. 2015 ; Tsuda et al.2016; Ashkin et al.2018; Jonsdottir et al.2019; Oh e altri.2019; Subramaniam e Bhatt2019; Norouzi-Gheidari et al.2020; Rutkowski et al.2020)

Migliora le prestazioni fisiche

(Chang et al.2011; Wang et al.2011; Lee2013; Alahmari et al.2014; Pekyavas ed Ergun2017; Grunert et al.2019; Jonsdottir et al.2019; Palaniappan e Duerstock2019; Feyzioğlu et al.2020; Lin et al.2020)

Migliora la funzionalità motoria

(Howcroft et al.2012; Bonnechere et al.2014; Bower et al.2015; House et al.2016; Punto et al.2016; Matt Rosly et al.2017; Bonnechere et al.2018; Jonsdottir et al.2019; Arman et al.2019; Warland et al.2019; Lee et al.2020; Rutkowski et al.2020)

Migliora la gestione del dolore

(Hoffmann et al.2001; Das et al.2005; Sharar et al.2007; Morris et al.2010; Schmitt et al.2011; Yohannan et al.2012; Shin e Song et al.2015; Karahan et al.2016; Collado-Mateo et al.2017; Ashkin et al.2018; Arrebola et al.2019)

Migliora la qualità della vita

(Chan et al.2012; Lee2013; Shin e Song et al.,2014; Pham et al2018; Santos et al.2019; Warland et al.2019; Lee et al.2020; Yazgan et al.2020)

Migliora gli aspetti cognitivi

(Bacha et al.2018; Garcia-Agundez et al.2019; Bevilacqua et al. 2019 ; Oh e altri.2019; Cerqueira et al.2020)

Fornisce un migliore controllo posturale

(Andrysek et al.2012; Pau et al. Pua et al.,2019; Bacha et al.2018; Morris et al.2019)

Riduce il rischio di caduta

(da Fonseca et al.2017; Severiano et al.2018; Subramaniam e Bhatt2019)

Riduce l'ansia e la depressione

(Chang et al.2012; Shin et al.2015; House et al.2016)

Progressione degli articoli di VR nella riabilitazione

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Tra il 2000 e il 2021 sono stati pubblicati complessivamente 1617 articoli riguardo l'applicazione della realtà virtuale nella riabilitazione. Le tendenze emerse dalla ricerca sulla riabilitazione VR sono delineate in questa figura. Dal 2000 in poi, la ricerca sulla riabilitazione della realtà virtuale ha subito una rapida accelerazione. In questa figura, la linea blu indica il trend in aumento del numero annuo di studi dal 2000 al 2021, mentre la linea rossa tratteggiata rappresenta l'indice di pubblicazione, anch'esso in aumento. Nel periodo di ricerca iniziale dal 2000 al 2006, il numero di pubblicazioni per anno era relativamente stabile ed era <25, suggerendo un periodo iniziale di ricerca esplorativa sull'utilizzo della realtà virtuale nella riabilitazione. Tuttavia, l’aumento delle richieste di riabilitazione e il maggiore sviluppo delle tecnologie di supporto, dovuti al crescente interesse nell’applicazione della VR alla medicina e alla riabilitazione e all’uso crescente e diffuso della tecnologia VR, hanno portato da allora ad una proliferazione di pubblicazioni. Il numero di pubblicazioni nell'ultimo decennio ha rappresentato oltre l'80% del totale delle pubblicazioni trovate.

Efficacia del trattamento del paziente

Questo tema è legato all’impatto della realtà virtuale sulla riabilitazione del paziente. Il miglioramento dell’equilibrio, ad esempio, spesso avviene prima del tempo previsto. I pazienti sono in grado di notare risultati positivi nelle azioni quotidiane e lo riferiscono al professionista, a volte prima del completamento del periodo stimato di recupero totale (Streicher et al.2018; Gianola et al. 2020 ). Ad esempio, Loureiro et al. (2012, p.6) che hanno utilizzato vr in pazienti neurologici, sostengono che "la realtà virtuale rappresenta un'alternativa potenzialmente efficace per facilitare la terapia fisica che dovrebbe enfatizzare la relazione tra miglioramenti del controllo dell'equilibrio e stimoli sensoriali esterni".

Risultati positivi sono stati riscontrati anche nel sollievo dal dolore. La riduzione o addirittura la completa gestione della condizione dolorosa favorisce il livello di rinnovato benessere riportato dai pazienti e migliora la loro percezione dell'uso della realtà virtuale durante il processo riabilitativo (Hoffman et al.2001; Sharar et al.2007; Ahn e Hwang2019). A dimostrazione di questo vantaggio della realtà virtuale, Arrebola e Oliveira (2019) hanno condotto uno studio esplorativo utilizzando videogiochi attivi integrati nella terapia convenzionale e hanno scoperto che erano efficaci nel ridurre il dolore e nel recuperare il ROM nei bambini con fratture degli arti superiori.

L’uso della realtà virtuale è promettente in riabilitazione e i risultati sono positivi, tuttavia la sua adozione clinica rimane lenta (Glegg e Levac2018); al fine di incoraggiare un uso più ampio della realtà virtuale, García-Bravo et al. (2019) suggeriscono che l'uso della realtà virtuale e dei videogiochi dovrebbe essere considerato come strumenti complementari alla pratica dei fisioterapisti. In termini di implicazioni pratiche per la fisioterapia, la letteratura indica che c’è ancora molto da studiare sull’uso della realtà virtuale in riabilitazione, ma il suo utilizzo si è dimostrato efficace in molti casi, soprattutto dal punto di vista del paziente, il principale beneficiario.

Sviluppo motorio

Lo sviluppo motorio è legato all'obiettivo principale che deve essere raggiunto dal professionista ed è una delle componenti più importanti in fisioterapia; contribuendo al miglioramento delle prestazioni motorie dei pazienti, in modo che possano avere maggiore autonomia nello svolgimento delle attività della vita quotidiana (ADL) (ad esempio, camminare, fare sport e guidare) (Jorgensen2000; Corbetta et al. 2015 ). Non è insolito che il paziente richieda la fisioterapia quando si verifica qualche cambiamento o difficoltà nel movimento. Qualunque sia la causa di queste difficoltà, si genera una catena di reazioni per il paziente, che va dalla frustrazione (Hills e Kitchen2007) che possono portare all'abbandono del trattamento, a cambiamenti fisiologici secondari (Giemza et al.2007; Freke et al.2018). L’uso della realtà virtuale ha contribuito ad alleviare questo problema e ad aumentare i tassi di aderenza al trattamento. Tsuda et al. (2016) ha effettuato uno studio pilota in Giappone con pazienti anziani sottoposti a chemioterapia e ha scoperto che la realtà virtuale è efficace e aumenta l'aderenza dei pazienti al trattamento. L’uso della realtà virtuale nello sviluppo motorio può essere utilizzato anche per addestrare sia i pazienti che gli operatori sanitari, prevenire incidenti e aumentare i risultati del trattamento, come Assis et al. (2016, p.8) riportano: "La simulazione degli esercizi eseguiti dal braccio virtuale può insegnare ai soggetti colpiti da ictus e ai loro caregiver come eseguire gli esercizi di riabilitazione motoria con diversi scenari."

Per quanto riguarda il beneficio sullo sviluppo motorio fornito dalle applicazioni VR, il nostro studio fornisce implicazioni pratiche per la fisioterapia e, insieme alla letteratura, riporta che l’uso della VR nel processo riabilitativo ha contribuito sia ad accelerare il recupero che a migliorare lo sviluppo del movimento (Corbetta et al.2015; Parco et al.2017; Norouzi-Gheidari et al.2020). Infine, la nostra analisi riporta che, nonostante la lenta adozione della realtà virtuale, vi è una crescente applicazione nella pratica della fisioterapia, dimostrando che la riabilitazione ha già cercato di trarre i benefici da questa tecnologia.

Incoraggia l'indipendenza del paziente

La realtà virtuale contribuisce anche al campo della riabilitazione quando si tratta di promuovere l'indipendenza del paziente. Quando il paziente ha una disabilità fisica limitante, anche le capacità funzionali dell’individuo vengono influenzate (Münter et al.2018). Ad esempio, un paziente che necessita di un intervento chirurgico per artroplastica totale del ginocchio avrà un movimento limitato del ginocchio, il che potrebbe impedire al paziente di eseguire correttamente le sue ADL (Pua et al.2019). Inoltre, le abilità legate all’abilità di esecuzione motoria possono causare danni secondari, come depressione, ansia e paura. Alcuni studi empirici condotti con pazienti prima dell’intervento chirurgico hanno dimostrato che l’uso della VR in riabilitazione ha un impatto nel ridurre questi sintomi (Meldrum et al.2015; de Melo Cerqueira et al.2020). Uno studio condotto da Chang et al. (2012) hanno scoperto che gli AVG possono distrarre un paziente dalla sensazione di dolore o ansia e aumentare la sua motivazione a partecipare al programma terapeutico. Allo stesso tempo, Shin et al. (2015) ha osservato che «è noto che il gioco offre un'esperienza di gioco stimolante e divertente, che può incoraggiare lo sviluppo delle abilità e motivare ulteriori movimenti (Shin et al.2015, P. 12).'

Questo beneficio riscontrato in letteratura ha un impatto diretto sul trattamento del paziente e sottolinea le implicazioni per la fisioterapia, dimostrando che l’uso della realtà virtuale ha contribuito a ridurre gli effetti dei problemi di salute mentale che spesso i pazienti sottoposti a fisioterapia devono affrontare. Questo è simile a quello di House et al., (2016) ha riferito quando ha sottolineato un miglioramento della fiducia in se stessi dei pazienti e una riduzione dei sintomi della depressione. Con l'obiettivo di contribuire alla pratica e supportare un uso più ampio della realtà virtuale, il nostro studio evidenzia anche i principali approcci per l'utilizzo della realtà virtuale in fisioterapia (Tabella5) e fornisce informazioni che possono supportare i medici della riabilitazione nell’implementazione di nuovi protocolli riabilitativi in ​​base alle esigenze dei loro pazienti.

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